我拿北京遊戲公司7年經驗,聊聊你眼裡不屑的中國山寨(上)
在上一篇文章我有提到,中國的遊戲團隊有兩種。今天,我就來談談第一種,也就是我們一般講的山寨遊戲。
首先,在談山寨遊戲之前,要先定義什麼是山寨。為了不佔篇幅,請自行到維基百科查詢。簡單來說,就是以低成本、快速抄襲的方式,迅速的進入市場。
在遊戲智慧財產權上,保護的東西大多數是代碼、美術設計、音樂,以及特定的設計與專利。但要講遊戲的智慧財產權,也是複雜得很,可能要另外寫一大篇,這裡我先不贅述。以後互相討論,畢竟這塊領域我也還沒摸透。
一、你們肯定會問,所以我有沒有參與過這種做「山寨遊戲」的團隊呢?我的回答是:必須的!
《我叫MT》VS《萬神殿傳奇》。
2012年,《我叫MT》這款手遊的背景是《魔獸世界》,充滿許多人對《魔獸世界》的回憶。而樂動卓越,借鑑了《龍族拼圖》的卡牌收集、養成系統,打造出大家熟悉的卡牌回合制戰鬥玩法,當年也曾為當紅炸子雞,就連現在市面上還是能看到這類玩法的遊戲。
剛好,我在2012年加入了一家公司,它的事業部專做海外市場,充滿山寨味,只要是原創的提案全部都會被否決,唯有山寨,才能超越自我。
正好,當時事業部要開立一個新專案,我聽到新專案要做卡牌遊戲,我就開始收集一堆資料,包含《巴哈姆特之怒》、《熱血兄弟》、《卡卡門大亂鬥》。這些資料後來都變成我自己的知識,而高管們以數據為憑,不相信有傳說。
因此,他們選了當紅炸子雞《我叫MT》來抄。理由是:我們先換成歐美喜歡的題材,驗證此類玩法是否也在歐美行得通。這方法論讓人無法拒絕。
專案三個月就完成了,當中包含一百多張卡牌、特效、系統、數值、研發,IAP購買,包含上架流程。終於上線了,這是一款我從頭到尾研發完成的專案啊!不管怎樣,這是我一手催生的,我心想只要好好努力,在裡面搞些創意的系統和玩法,但想不到上線推廣後,安裝人數只有幾百人,發現留存差,事業部就把項目砍了。只用三個月和幾百個玩家,證明這類遊戲的玩法在歐美行不通,這種神邏輯,當然讓我意氣用事離職了。
二、不同製作人對山寨有不同的看法
把好的創意延續下去,是我們能盡力做的。沒有任何一款成功遊戲,能有100%的創新,以前沒有,未來也不會有。(來源:bfod)
2018年1月1日,Bennett在Twitter寫下這段話,我看了有如受到震撼教育,不禁由衷佩服並欣賞他。
不熟悉Bennett的人,先讓我介紹一下他。
Getting Over It with Bennett Foddy。(來源:網路)
看到圖片,相信大家大概都知道他是誰。他就是這款獨立遊戲的製作人,一開始在Steam發佈時,很多實況主在直播上都罵這款遊戲太難了,連《英雄聯盟》韓國選手Faker也經常直播玩這款遊戲,因此受到不少關注。
這種開發成本不高,單靠創意,和獨特美術的遊戲,經常會被山寨。
(來源:網路)
來看一下中國山寨工廠的實力,在還沒登錄中國Steam時(12/7才正式上線),中國手遊已經有一堆山寨遊戲了。
很多人在Twitter向Bennett說,很多人山寨你的遊戲,他居然回答,「你說他們山寨我,這很沒說服力,因為我的作品也參考別的遊戲。」這種包容和幽默,《紀念碑谷》也曾經經歷過。
對於山寨,不同的製作人有不同的看法。《絕地求生:大逃殺》的創意總監Brendan Greene在BBC採訪時,認為原創作品應該受到保護,因為遊戲是藝術品,這個觀點我太贊同了。
(可是老實說,大逃殺這個機制和玩法,好像不是你家先出現的,這怎麼說?)
三、要山寨必須臉皮厚
舉個例吧:1. 《臥龍傳說》VS《爐石戰紀》
附上法院庭審全記錄,如果你想看的話。
法官問原告:「著作權中哪一項權益受到侵害?」
原告:「複製權、發行權和信息網絡傳播權。」
原告舉了很多關於美術的證據,結果被告反駁說:「我們是龍,你們是石頭。」眼睛沒瞎的話,都能看出來這擺明就是抄襲!結果被告可以臉不紅氣不喘的反駁。可見中國山寨廠臉皮非常厚。也是啦,臉皮不夠厚,怎麼敢原封不動的抄襲?
不管被告怎麼反駁,暴雪和網易還是準備了很多相關的美術素材,所以這次勝訴,主要還是因為美術上的借鑑和抄襲。人家20天搞出來,代碼當然也是加班連夜趕工出來,自然代碼不可能相似,要靠代碼勝訴,需要有很強烈的證據,不然肯定無效。
但是,正義需要被伸張。最後,《臥龍傳說》被罰款並下架遊戲。
舉個例吧:2. 《小冰冰傳奇》(原《刀塔傳奇》)
這不是我的大劍聖嗎?炫酷的旋風斬,還記得當時《刀塔傳奇》上線時,風靡中國,後來也進入台灣和歐美,好多玩家都為了要首抽抽到大劍聖才開局。我也付了月卡30天,整整玩了一個月。
這款《刀塔傳奇》讓莉莉絲和龍圖這兩間公司賺了不少錢,而莉莉絲的創始人一心想做好遊戲,所以之後又出現了幾款原創遊戲。
在野蠻時代,必須用野蠻的手段才能生存。因為《刀塔傳奇》擁有廣大的用戶群,所以使用這個題材,能帶來很多流量。
其實,在它出現時,我認為《刀塔傳奇》的玩法的確有微創新。所以我向同事問了一個問題:「假如這款遊戲沒使用《刀塔傳奇》的題材還會成功嗎?」我得到的回答是:「有刀塔傳奇會更成功,且風險更低啊!假如搞一個三國題材,會受到更多三國題材的遊戲衝擊,幹嘛不選一個風險低、成功率極大的方式去嘗試呢?」我無言以對。
但是,正義需要被伸張。最後達成和解,改名重新上架,具體怎麼和解?沒有任何消息。
舉個例吧:3. 《皇室戰爭》VS《全民三國大戰》
在《皇室戰爭》宣布要發佈全球時,中國山寨廠馬上出現了一款三國題材的皇室戰爭《全民三國大戰》。注意,風險低、成功率高這兩個關鍵詞又出現了。三國題材在亞洲國家一直都吃香,市面上被一堆XXX三國版充斥。
但是,在正義需要被伸張的時候,這款根本沒有紅,所以沒人理他。而《部落衝突:皇室戰爭》的母公司SuperCell目前可是騰訊鵝廠金雞母,想在中國市場搗蛋?不可能的。
近期,也有很多被告不正當競爭的新聞,就不一一介紹了。
中國的確是靠山寨和侵權、以野蠻的行徑慢慢茁壯起來,這是事實。但到了現在,昔日的山寨廠轉變成了不准別人抄襲「我的路子」的強大企業,昔日的邪惡力量,今日的正義英雄,早伸張正義起來,好維護自己的小宇宙了。
最後,還是提醒大家,山寨和侵權有風險,請小心。
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