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OpenQSignage開源迷你電子看板(Arduino LCD動畫胸牌)

歐尼克斯實境互動工作室(OmniXRI) OmniXRI (Omni-eXtened Reality Interaction) 歐尼克斯實境互動工作室是一個全方位實境互動技術的愛好者及分享者,歡迎大家不吝留言指教多多交流。 這裡的文章大部份是個人原創,如有引用到他人內容都會註明,若不慎疏漏侵犯到,煩請儘快通知,我們會儘速處理。當然這裡的資料也歡迎引用及推廣,煩請註明出處(網頁網址),謝謝! 2018年1月31日 星期三 OpenQSignage開源迷你電子看板(Arduino LCD動畫胸牌) 我有沒有聽錯!3.3V / 8MHz 8bit MCU的Arduino Mini Pro竟然可以拿來做「動畫胸牌」,不是LED的那種(圖一左圖),而是64K彩色LCD的那種(圖一右圖)。它不只可以秀文字還可秀影像,並可選擇多張自己喜歡的影像及輸入自己想要的文字後再下載,更誇張的是竟然沒有用到SD卡,總成本不到二個小朋友(<NT$500)。各位Maker,這是真的!而最主要的功臣就是來揚科技(Lyontek Inc.)的那顆PSRAM(Pseudo Static Random Access Memory)(圖一右圖綠色板子上正中間那顆八隻腳的IC),到底什麼是PSRAM,又要怎麼才能完成這項作品,就讓我們繼續看下去。 圖一、左圖為傳統LED胸牌,右圖為本開源專案迷你電子看板【OpenQSignage】 近似同義名詞補充:電子看板、數位看板(數字標牌)(Digital Signage)、數位相框(Digital Frame)、胸牌(名牌)(Name Badge)、名片型字幕機、廣告機、跑馬燈(Scrolling Advertising)。 前一陣子剛好買了一些LCD模塊準備來開源另一個項目,正好MAKERPRO歐兄邀我協助想一些點子來推廣來揚科技(Lyontek Inc.)的PSRAM又可幫助Maker們創作出一些有趣的應用。在沒收業配情況下,經過一番集思廣義後,我決定把原先另一個項目延遲

ArcBlock | 全球首个去中心化应用开发部署生态系统亮相 为区块链3.0时代奠定基石

ArcBlock | 全球首个去中心化应用开发部署生态系统亮相 为区块链3.0时代奠定基石 ArcBlock区块基石   2018-01-06 今天,前微软美国研究员、技术创新者、连续创业家Robert Mao(冒志鸿)与染色币主力创建者Flavien Charlon宣布发起打造ArcBlock(区块基石),全球首个为开发和部署去中心化应用而设计的区块链生态系统,帮助各行各业将已有系统和服务与区块链无缝连接,充分发挥区块链技术对现有业务数据、用户与流程的赋能作用,推动区块链从“概念”走向落地。 在刚刚过去的2017年,比特币、ICO(Initial Coin Offering,首次代币发行)分别作为区块链1.0与2.0时代“杀手级应用”迎来超新星爆发般的增长:比特币价格飚涨20倍,从年初的1000美元升至最高20000美元,全球100大数字加密货币市值首度超过6000亿美元;ICO今年前11个月代币募集资金达61.33亿,占四年来融资总额的96%。 比特币、ICO大火,寄托着全球业界与公众对区块链技术改变世界的热切憧憬,同时也折射出区块链进入3.0时代之后的关注与焦虑:区块链技术尚未穿透真实商业世界、落地应用面临种种困难和障碍、去中心化应用开发仍处于“婴幼儿期”。有业内人士认为,ArcBlock的诞生,恰逢其时,为扫除区块链技术落地的种种障碍并注入新的力量,具有不同寻常的划时代意义。 区块链进化图 区块链改变世界 面临五大现实障碍 Robert Mao 冒志鸿 ArcBlock区块基石 CEO/首席架构师 Flavien Charlon ArcBlock区块基石 首席科学家 ArcBlock创始人兼首席架构师Robert Mao与ArcBlock首席科学家Flavien Charlon曾是微软欧洲的同事和工作搭档,2009年比特币诞生伊始,两人即接触研究数字加密货币,Flavien Charlon参与了最早期区块链技术开拓和创新,曾联合发明了染色币技术,是染色币实现中最有影响力的CoinPrism创始人,主导了区块链领域开源的Open Asset Protocol的制定,Robert Mao从2014年起重点研究区块链技术的非金融领域应用。据两人观察和分析,要创建成功的区块链去

全球15家AI芯片公司同時現身市場,15年半導體行業從未有過的奇景

https://ipkk.com/zh-hk/read/290948.html 全球15家AI芯片公司同時現身市場,15年半導體行業從未有過的奇景 看看新聞 發佈於 2018-01-29 分類: 科技 市場是芯片質量的檢驗者。這很殘酷,但也正是計算機設計讓人興奮的地方。 編譯 | 王宇欣、陳韻竹、Rik R 編輯 | 宇多田 來源 | EE Times 對於人類社會,深度神經網絡就像是那遙遠地平線上出現的海嘯一般。 鑒於它們的算法和應用目前仍在不斷演變,所以尚不清楚深度神經網絡(DNNs)最終將會帶來怎樣的變化。 但是,迄今為止,它們在文本翻譯和圖像、語音識別領域取得的成功讓我們認識到,深度神經網絡終有一日將會重塑計算機設計,而這樣的變化對半導體設計和製造領域也同樣有着深遠的影響。 為 DNNs 量身定製的第一批商用芯片將於今年上市。鑒於它能夠用幾星期或幾個月時間來訓練一個新的神經網絡模型,這些芯片可能是迄今為止製造規模最大的,因此也可能是成本最高的商用芯片。 今年,這個行業會看到 Graphcore 公司開發的一款非 Dram 模式的微處理器,以及其競爭對手——在圓片級芯片封裝技術方面較為領先的 Cerebras Systems 也會推出一款產品。 與此同時,英特爾收購的 2.5-D Nervana 芯片已經開始取樣,其他諸多廠商的芯片研發也都在火熱進行當中。 此外,從 ARM 到西部數據(Western Digital),所有老牌半導體巨頭也均在研究處理器核心以加速深度神經網絡的推理部分。 「我認為 2018 年,將會是各種芯片產品『百家爭鳴』的一年。我們開始見到許多公司正在評估各種針對芯片的 idea,」加州伯克利榮譽教授 David Patterson 如是說道。 這個趨勢相當明顯,Patterson 與聯合作者 John Hennessey 在上個月出版的 Computer Architecture(在計算領域影響巨大)一書的最新版本中,用整整一個章節介紹了這種趨勢。 作者對一些內部設計給出了深度的見解,譬如 Patterson 對谷歌的TensorFlow Processor(TPU),微軟的 Catapult FPGA,以及蘋果與 Google 最新的手機芯片中的推理模塊都

我拿北京遊戲公司7年經驗,聊聊你眼裡不屑的中國山寨(上)

我拿北京遊戲公司7年經驗,聊聊你眼裡不屑的中國山寨(上) 在上一篇文章我有提到,中國的遊戲團隊有兩種。今天,我就來談談第一種,也就是我們一般講的山寨遊戲。 精彩回顧: 我用北京遊戲公司7年經驗告訴你,太多人對中國充滿無知與幻想 首先,在談山寨遊戲之前,要先定義什麼是山寨。為了不佔篇幅,請自行到 維基百科 查詢。簡單來說,就是以低成本、快速抄襲的方式,迅速的進入市場。 在遊戲智慧財產權上,保護的東西大多數是代碼、美術設計、音樂,以及特定的設計與專利。但要講遊戲的智慧財產權,也是複雜得很,可能要另外寫一大篇,這裡我先不贅述。以後互相討論,畢竟這塊領域我也還沒摸透。 一、你們肯定會問,所以我有沒有參與過這種做「山寨遊戲」的團隊呢?我的回答是:必須的! 《我叫MT》VS《萬神殿傳奇》。 2012年,《我叫MT》這款手遊的背景是《魔獸世界》,充滿許多人對《魔獸世界》的回憶。而樂動卓越,借鑑了《龍族拼圖》的卡牌收集、養成系統,打造出大家熟悉的卡牌回合制戰鬥玩法,當年也曾為當紅炸子雞,就連現在市面上還是能看到這類玩法的遊戲。 剛好,我在2012年加入了一家公司,它的事業部專做海外市場,充滿山寨味,只要是原創的提案全部都會被否決,唯有山寨,才能超越自我。 正好,當時事業部要開立一個新專案,我聽到新專案要做卡牌遊戲,我就開始收集一堆資料,包含《巴哈姆特之怒》、《熱血兄弟》、《卡卡門大亂鬥》。這些資料後來都變成我自己的知識,而高管們以數據為憑,不相信有傳說。 因此,他們選了當紅炸子雞《我叫MT》來抄。理由是:我們先換成歐美喜歡的題材,驗證此類玩法是否也在歐美行得通。這方法論讓人無法拒絕。 專案三個月就完成了,當中包含一百多張卡牌、特效、系統、數值、研發,IAP購買,包含上架流程。終於上線了,這是一款我從頭到尾研發完成的專案啊!不管怎樣,這是我一手催生的,我心想只要好好努力,在裡面搞些創意的系統和玩法,但想不到上線推廣後,安裝人數只有幾百人,發現留存差,事業部就把項目砍了。只用三個月和幾百個玩家,證明這類遊戲的玩法在歐美行不通,這種神邏輯,當然讓我意氣用事離職了。 二、不同製作人對山寨有不同的看法 把好的創意延續下去,是我們能盡力做的。沒有任何一款成功遊戲,能有